USS Avenger (RPG-Einheit)
Aus Deutsche Sternenflotte - Das Startrek Rollenspiel
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Die RPG-Einheit "USS Avenger"
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Kurzübersicht | ||||||||||||||
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Allgemeines | |
Die Avenger ist eine Einheit, die 1998 mit E-Mail-RPG startete und die nun Foren-RPG schreibt. Einmal im Monat spielt diese Einheit auch IRC-Simulationen. Wir legen sehr viel Wert auf Interaktion, fortlaufenden Storylines, Charaktertiefe und Details. Zwar schreibt die Einheit manchmal relativ kurze Logs, doch wird das Ausleben der Story in ihrer ganzen Bandbreite bevorzugt. Eigene Ideen sind erwünscht. Es wird jedoch darauf geachtet, dass man in der Logik bleibt. Das Schiff auf dem wir spielen (Sovereign-Class) wird von uns als Multifunktions-Schiff beschrieben, welches hauptsächlich für wissenschaftliche Missionen ausgelegt ist. Da es aber auch für den Kampf ausgerüstet ist, kommen diplomatische Missionen ebenso vor, wie Erforschung von bisher unbekannten Gebieten oder die Abkommandierung zu sehr heiklen, sensiblen Missionen, in denen Feingefühl, Beobachtungsgabe und Innovation gefragt ist. Wir betreten gerne Neuland und leben in unseren Stories auch gerne wissenschaftliche, diplomatische, technische und medizinische Erfindungen bzw. Ideen aus. Dies macht sehr viel Spaß und bringt oft Ideen für nächste Missionen. Grund für die Benennung der Avenger als Flaggschiff, war damals der Umstand, dass alle Oberkommandierenden ständig ihre favorisierten Schiffe zum Flaggschiff erklärten. So geschehen auch bei der Avenger. Durch den Befehl von Fleetadmiral Toral Jol wurde die Avenger zum Flagschiff erklärt und mit der Bestätigung durch Fleet Admiral Toben Rakal, wurde eine Beständigkeit (wie in Star Trek) eingeführt, da nicht ständig der Flaggschiff-Status gewechselt wurde. Des Weiteren handelt es sich bei der Avenger um ein aktives Schiff und auch die Klasse (Sovereign) bot sich für den Status Flaggschiff an. Somit ist die USS AVENGER nun seit dem 30.Juli 2000 das Flaggschiff der Deutschen Sternenflotte. Nachdem unter Fleet Admiral Toben Rakal die einzelnen Flottenbereiche abgeschafft wurden, unterstellte man die RPG Einheiten direkt dem Starfleet Command. (Befehl: SCC A UMS 2404.338/001 21. Juli 2001). | |
Philosophie und Richtlinien im Rollenspiel | |
Regelwerk für das RPG der USS Avenger-SpielerrundeForm der Logs
Beispiel: -A- Cmdr. Jeret Inamelan, SEC/TAC USS Avenger, Brücke -A- Wörter: XXX Inhaltliche Dinge: Ein RPG ist wie ein Multiautorenroman: Jeder schreibt einen Teil einer Geschichte, die dann von einem anderen Spieler weitergeführt wird. Für eine gute, fortlaufende und spannende Handlung sind deswegen alle Spieler gleichermaßen verantwortlich. 1) Direktes Anknüpfen an die Handlung Beispiel: Also so:
Spieler 2: Dorena versuchte, sich ihren Unmut über diese Aufgabe nicht anmerken zu lassen, als sie das PADD entgegennahm: „Natürlich, Sir!“... [Fortführung der Handlung]. Und nicht so:
Spieler 2: Dorena ging ins Casino, um zu frühstücken [Beschreibung dessen]. Später betrat sie die wissenschaftliche Abteilung und hielt erst einmal ein kleines Schwätzchen mit dem neuen Petty Officer mit den umwerfend blauen Augen… Danach machte sie sich mit den Aufgaben des Tages vertraut, bis ihr Vorgesetzter sagte: „Ensign, erledigen Sie bitte die wissenschaftlichen Tests umgehend!“ und ihr ein PADD reichte. –tbc- Antwortet der „angespielte“ Spieler nicht innerhalb von 48 Stunden, so ist es erlaubt diesen Part zu ‚überspielen’ bzw. sich sinnig aus dieser Handlung herauszuschreiben, damit ein Fortgang der Story gewährleistet ist. Beispiel: Zwei Offiziere sitzen beim Frühstück im Casino. Spieler A beendet sein Log mit einem: „Und wie war ihre Verabredung gestern?“-tbc- Aufgrund von Zeitmangel reagiert Spieler B nicht. Deswegen schreibt A weiter, wie B eine ausweichende Antwort gibt und sie ihr Frühstück beenden, und mit dem Lift zur Brücke fahren, um den Dienst anzutreten. Wenn B wieder reagieren kann, so knüpft er direkt an die Szene im Lift an und kann dort auf die Frage von A eingehen. 2) Interaktion Wir legen Wert auf ein interaktionsgeladenes RPG, d.h.
Das Anbieten von Interaktion kann auf vielfältige Art und Weise geschehen. Anbei findet ihr einige Beispiele: a) Ich schaffe eine Situation, auf die jeder reagieren kann: Der Commander nahm am Tisch im Casino Platz und stellte seine Kiste mit dem Pokerzubehör neben sich ab. Er war gespannt, wer sich heute alles zu der Runde dazugesellen würde…-tbc- b)Ich spiele gezielt Leute an Der Commander betrat die Krankenstation, um sich für seinen Routinecheck zu melden. Er nickte der freundlichen Assistentin zu, die ihm mitteilte, dass der Arzt gleich kommen würde. Er nutzte die Zeit und begann Small-Talk mit ihr zu halten. c) Ich gebe Hinweise für kommende Interaktion Wütend schmiss sich Dorena aufs Bett und brach in Tränen aus. Was bildete sich ihr Vorgesetzter eigentlich ein, sie so niederzumachen? Morgen würde sie ihm gehörig die Meinung sagen… Hier bieten sich mehrere Möglichkeiten: Vielleicht hat ein Kollege dies mitbekommen und will nach ihr sehen? Oder der Vorgesetzte sucht sie auf, um sich für seine Worte zu entschuldigen? Oder er wundert sich am nächsten Morgen über ihr komisches Benehmen, bevor sie ihn deswegen anspricht? Die Möglichkeiten sind vielfältig, wenn man seine Fantasie einbringt. 3) Kooperatives Rollenspiel Beispiel:
Mein Char befindet sich auf der Brücke, der Abflug zu einer neuen Mission steht bevor. Alle Offiziere haben ihre Plätze eingenommen, checken ihre Stationen. In dieser Situation kann ich z.B. beschreiben, dass alle ihre Statusmeldungen abgeben, die Abflugerlaubnis eingeholt wird, der CO den Befehl zum Abdocken gibt und die NAV beginnt, diesen Befehl auszuführen. Mein Charakter befindet sich nicht in einem Vakuum, sondern ist auf der Brücke. Und warum sollte er dann nicht sehen und hören, was die anderen machen und wie der CO den Abflugbefehl gibt? Wie bei allen Dingen ist auch hier ein wenig Fingerspitzengefühl gefragt: a) Beschreibt man Handlungen der Anderen, sollte man sich natürlich immer darum bemühen, die Chars möglichst richtig darzustellen und sie nicht drastisch zu verändern (der fröhliche Offizier wird plötzlich zum mürrischen wortkarge Einsiedler) etc. Umgekehrt sollte man dem anderen Spieler einen gewissen Freiraum lassen. Schreibt er zum Beispiel mein Char würde im Casino Kaffee bestellen und mein Char mag eigentlich gar keinen, dann sollte ich dies dem Spieler mitteilen, aber weder ein Drama daraus machen, noch zur Editierung des Logs auffordern, sondern einfach daran anknüpfen und je nach Situation schreiben, dass der Kaffee aus versehen bestellt wurde, weil man in Gedanken war und ihn zurückgehen läßt.
Wenn man sich absolut unsicher ist, ob der Chars dies oder jenes wirklich so tun würde, kann man nachfragen. Vermeiden sollte man aber, alles haarklein vorher abzusprechen, was der andere Char wohl tun oder sagen würde. b) Es ist nicht erlaubt, einem anderen Charakter schwerwiegende Veränderungen zuzuschreiben, wie z.B. Entlassung aus dem Dienst, Heirat, tödliche Krankheit/ schwere Verwundung oder ihn gar zu töten, es sei denn der Spieler des Chars ist damit einverstanden. c) Man sollte Handlungsstränge, an denen mehrere schreiben könnten, nicht ganz alleine schreiben, sonst degradiert man seine Mitspieler zu Statisten, was sich nicht gehört ( z.B. Besuch auf der KS, Behandlung durch den Arzt, Gespräch mit der MedA und dann Verlassen der KS ohne anderen Schreibern die Gelegenheit zu geben, sich einzubringen). 4) Einbringen eigener Ideen in die Handlung /Eröffnung neuer Handlungen
Dieses Regelwerk wurde von Jeret Inamelan und Tasha Yar erstellt. Übernahme des Textes oder Auszüge daraus bedürfen der Genehmigung der beiden Personen. | |
Auszeichnungen | |
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